Sadržaj:

Radna mjesta: Roman Zorin, producent u Playkotu
Radna mjesta: Roman Zorin, producent u Playkotu
Anonim

Roman Zorin, producent i dizajner igara u Playkotu, podijelio je sa Lifehackerom kako se prave kompjuterske igre, koji je glavni problem ruske industrije igara i kako ući u nju.

Radna mjesta: Roman Zorin, producent u Playkotu
Radna mjesta: Roman Zorin, producent u Playkotu

Recite nam šta radite u kompaniji

Trenutno kombiniram dvije uloge: producenta i glavnog dizajnera igre, odgovornog za integritet proizvoda.

Kao producent stvaram uslove u kojima moj tim može biti 100% ispunjen. Odnosno, brinem se da momci imaju sve: od radnih kompjutera i udobnih stolova do odsustva sukoba, slobodnog protoka informacija i osjećaja da projekt i ideje pripadaju timu, a ne nametnuti odozgo.

Intervju sa Romanom Zorinom, dizajnerom igrica u Playkotu
Intervju sa Romanom Zorinom, dizajnerom igrica u Playkotu

I po tom pitanju moram se suzdržati i ne forsirati ideje ako ih tim još ne prihvati. Osim toga, postoje stvari u kojima zadnja riječ neće biti za mene, već za moje kolege, na primjer, u pitanjima umjetnosti.

Ko je dizajner igara?

U različitim kompanijama, dizajner igara se shvata kao različit specijalista. Za sebe, dijelim ih u dvije velike grupe: tehničke i kreativne.

Tehnički dizajneri igara vide igru kao skup pravila; oni gledaju na igru i mehaniku. To su ljudi sa matematičkim načinom razmišljanja koji mogu osjetiti brojeve i mogu beskonačno balansirati sistem.

Kreativni dizajneri igara su ljudi koji su u stanju generirati ideje i tako obogatiti igru. Oni su u stanju ne samo da izmisle nešto, već i da budu kreativni u okviru projekta. Važno je da njihove ideje budu ostvarive i da poboljšaju proizvod. Ovaj dio također uključuje dizajnere narativnih igara, scenariste koji rade na svijetu, zaplete.

Iz nekog razloga se vjeruje da je pravljenje igrica jednostavno. Po pravilu, većina kandidata za poziciju dizajnera igrica su urbani luđaci sa "genijalnim" idejama.

Velike kompanije dijele dizajnere igara po zadacima: dizajnere nivoa, dizajnere zadužene za borbeni sistem, itd. Kompanija Guerrilla, koja je napravila Horizon igru za PlayStation, ima zasebnog dizajnera koji je odgovoran za kretanje likova: kako lik trči, kako se penje, kako skače. U malim kompanijama svi zadaci padaju na jednu osobu.

Koje znanje treba da ima dizajner igrica? Je li on humanista ili tehničar?

Profesija dizajnera igrica je snažno diskreditovana, jer imamo istorijski veoma jaku matematičku komponentu obrazovanja, a humanitarna pati. Pod humanitarnim znanjem podrazumevamo čitanje sabranih dela Tolstoja, Dostojevskog. I gotovo se ne obraća pažnja na činjenicu da stvaranje zapleta ima i svoje zakone: postoji monomit, postoji putovanje heroja. Da biste ovo razumjeli, morate barem pročitati članke o tome kako se skripte pišu u Hollywoodu.

Na Zapadu se pokazalo da imaju jači kreativni pravac, mnogo bolje govore priče i izazivaju emocije. Tamo je škola kreativaca izrasla iz ogromnog sloja ljudi koji vole društvene igre uloga.

Od ranog djetinjstva, dizajner igara osjeća inherentnu želju da nešto stvori. Na Zapadu ljudi počinju igrajući društvene igre kao majstor igre. Imamo veliki problem s tim, jer sloj štrebera koji postoji od 60-ih godina u Evropi i Americi još nemamo.

Kako ste ušli u razvoj igara? Šta je bila prekretnica u odluci?

Sa 15 godina sam prvi put igrao igru uloga i odmah shvatio da želim da vozim kao majstor igre. U isto vrijeme, moji prijatelji, koji su već igrali kompjuterske igrice, nisu uvijek razumjeli šta se dešava: zašto sjesti za sto, opisati neke heroje riječima.

Prvi testni zadatak na poslu bio je samo osmisliti lanac zadataka, opisati lokacije i likove, dijaloge. Ispalo je dobro i uzeli su me. Bez radnog iskustva.

Koji savjet možete dati onima koji žele ući u industriju igara i postati dizajner igara?

Nema potrebe da se ponovo izmišlja točak. Upoznajte osnove pisanja scenarija, za to je dovoljno pročitati jednu knjigu s objašnjenjima.

Važno je pročitati Dungeon Master Guide za Dungeons and Dragons (bilo koje izdanje), napisati detaljan modul na njemu (bolje je nekoliko), uključujući bitke s kojima se igrači suočavaju i zaplet. Tako ćete razumjeti mnogo o balansiranju, dizajnu nivoa, postavljanju neprijatelja, krivulji težine (tako da se heroji razvijaju zanimljivo, a ne odmah).

Imat ćete samo komad papira i olovku kojom trebate očarati igrače svojom pričom.

U potpunosti savladajte uređivač igara za jednu od najzgodnijih modernih igara: Divinity: Original Sin, Shadowrun serijal, Starcraft i tako dalje. Napravite mini kampanju, misiju ili mod sa njim. Ovdje dobro dolazi knjiga Beginning Game Level Design autora Johna Harolda Feila i Marka Scattergooda.

Započnite s Unity 3D i napravite male igre s njim. Ovo se može učiniti bez tehničke pozadine. Ali u portfoliju ćete umjesto hrpe ideja i dokumenata imati konkretan rezultat.

Uvjerite se da imate osnovno znanje o proračunu. Ovdje mogu preporučiti "Višu matematiku za ekonomiste" N. Sh. Kremera, "Vodič za rješavanje problema u teoriji vjerovatnoće i matematičkoj statistici" i "Teoriju vjerovatnoće i matematičku statistiku" V. Ye. Gmurmana.

Gdje počinje stvaranje igre?

Sa idejom. U Playkotu smo organizirali proces koji zovemo interno zeleno svjetlo, gdje svaki zaposlenik može predložiti ideju za buduću igru. Imamo nekoliko ljudi u kompaniji koji čine odbor za zeleno svjetlo.

Intervju sa Romanom Zorinom, dizajnerom igrica u Playkotu
Intervju sa Romanom Zorinom, dizajnerom igrica u Playkotu

Zadatak osobe koja je predložila ideju je da privuče nekoliko kolega u kompaniju kako bi se formirala okosnica koja će napraviti prototip. Prije početka pretprodukcije, rokovi i ciljevi se dogovaraju sa zelenom komisijom. Izrađuje se plan razvoja i izdavanja.

Projekat može imati tri ishoda nakon zelenog svjetla. Projekat dobije ili zeleno svjetlo i ide u proizvodnju, ili crveno - i mi ga implementiramo. Dešava se i da postoji potencijal, ali i dalje postoje pitanja na koja prototip ne daje odgovor. Zatim dajemo dodatno vrijeme za reviziju.

Pokušavamo izbjeći situacije u kojima svi prave prototipove, ali ništa se ne izdaje. Sve se gradi oko rezultata. U stvari, čvrstina igre je određena koliko novca možete zaraditi na njoj. Ako se ljudima sviđa ono što ste uradili, oni će platiti.

Kreativnost je nemoguća bez okvira.

Ako pogledate bilo koje projekte koje je čovječanstvo implementiralo, bilo da se radi o letu u svemir ili stvaranju legendarnih igara poput Diabla, Starcrafta ili Warcrafta, nema kul projekata bez super-napora i ograničenja.

Šta je najvažnije u igri?

Najvažniji je ventilator koji igrač treba da dobije u igri, a ne dizajner.

Imate li omiljeni projekat i zašto je najbolji?

Najsjajnija stvar koju sam uradio u svojih 12 godina rada je Age of magic, koja sada počinje. Kreiran je sa najjačim timom i izaziva najjače emocije.

Kako radite sa udaljenim zaposlenima?

Ranije smo verovali da ceo tim treba da bude na okupu, ali sada smo došli do zaključka da kul specijalisti koji su nam potrebni žive u drugim gradovima.

Intervju sa Romanom Zorinom, dizajnerom igrica u Playkotu
Intervju sa Romanom Zorinom, dizajnerom igrica u Playkotu

Momci su dio tima, dovodimo ih na korporativne žurke, kada se ukaže prilika dođu da ostanu u kancelariji. Svakodnevno održavamo stand-up 15-20 minuta, kada se okupi cijeli tim.

Slack koristimo kao radni messenger. Naravno, u slučaju udaljenih zaposlenika, postoji određeni gubitak informacija: ne možete samo prići, potapšati po ramenu i postaviti pitanje. Ali to se nadoknađuje činjenicom da momci imaju puno iskustva koje unose u projekat.

Recite nam bez kojih aplikacija ne možete živjeti u poslu i životu

Koristim email klijent, kalkulator, rečnik jer puno čitam na engleskom. Messengeri - Skype, Telegram i Slack. Društvene mreže - Instagram, Facebook, VKontakte. To je zbog činjenice da produkcijski dio mog rada uključuje dosta komunikacije kako sa momcima unutar tima tako i izvan kompanije.

Ako ne govorimo o aplikacijama, već o glavnim alatima za rad, onda su za mene to Excel ili Google tabele, Word uređivač teksta ili Google Docs. Rad dizajnera igrica uglavnom se odvija u glavi, pa su potrebni najjednostavniji alati.

Intervju sa Romanom Zorinom, dizajnerom igrica u Playkotu
Intervju sa Romanom Zorinom, dizajnerom igrica u Playkotu

Barem je kod programera otvoren, ali ja sjedim i gledam neku sliku, dobro je i ako je tanjir sa vagom - to se nekako može objasniti. Ali kada samo zalijepite pozadinu na radnoj površini, izgleda zastrašujuće izvana.:)

Imate veoma interesantnu kancelariju. Kako radite na otvorenom prostoru?

Teško je raditi na otvorenom prostoru ako nema kulture, ako ignorišeš ono što drugi ljudi rade. S tim nemamo posebnih problema. Ako treba nešto da razgovaramo, idemo u sale za sastanke, uvek možete na terasu da se malo dišete. Svi radimo glavom i u timu nema slučajnih ljudi.

Intervju sa Romanom Zorinom, dizajnerom igrica u Playkotu
Intervju sa Romanom Zorinom, dizajnerom igrica u Playkotu

Ali u stvari, možete raditi iu podrumu. Ako ste strastveni oko nekog zadatka, ljudi oko vas su također strastveni i postoji kultura rada, onda možete raditi bilo gdje.

Odakle crpite inspiraciju? Uostalom, morate stalno smišljati nešto novo

Ja sam štreber, pa volim stripove, igre uloga, ratne igre, filmove i igre, knjige. Tu dobijam inspiraciju i ideje.

A ako govorimo o poslu, onda jednostavno morate sjesti i raditi. I ovdje postoje dva pristupa. Prvi je na čelu, kada to ne možete, ali sjednete i ipak počnete to raditi. Na primjer, lik nije izmišljen ili neka mehanička ne radi, isti rezultat na turniru. I često je moguće probiti ovu gužvu i nastaviti dalje. Samo treba da sednete i počnete da razmišljate.

Profesionalac to radi kada je potrebno, a ne čeka inspiraciju.

Ako ne ide na čelu, možete uzeti drugi dio od istog problema. Na primjer, ne razmišljajte o turniru, već o nagradama. Razmišljate, ulazite u tok i onda se vraćate na prvobitni zadatak. Glavna stvar koju ne treba raditi je odugovlačenje. Kada se suoče s poteškoćama, ljudi traže motivaciju, iako im je potrebna disciplina.

Pomenuli ste igrice, odnosno još imate snage nakon posla?

Igram kompjuterske igrice 28 godina, obožavam igrice. Trudim se da se barem upoznam sa svim cool novim stvarima koje izlaze na različitim platformama. Za godinu dana igram potpuno 3-4 single-player igrice, MMO projekti se mogu samo pogledati, jer oduzimaju dosta vremena.

Moja porodica zna da ako izađe novi Mass Effect, to je to, tata će otići nekoliko dana i igraće se po ceo dan. Ali imam takvu zabavu 2-3 puta godišnje.

Ako ne govorimo o inspiraciji, već o snazi, onda dolaze iz porodice. Moja supruga, ćerke, vrijeme koje provodimo zajedno, izleti van grada su najvažniji.

Preporučuje se: